Konkurransedrevet gaming anses ofte som et nytt fenomen, men røttene til det vi i dag kaller eSport går tilbake til 1970-tallet.
Først definisjon
Store Norske Leksikon definerer eSport som: E-sport er elektronisk konkurransespilling der utøverne konkurrerer mot hverandre i ulike dataspill på datamaskiner eller spillkonsoller.
Fra Tennis For Two til en halv milliard seere
Spoler vi ennå lengre tilbake var de første videospillene konkurransedrevet allerede på 50-tallet med spillet Tennis For Two. Tre tiår senere konkurrerte 10.000 spillere i å få høyest score i Atari’s Space Invaders turneringen. Men det var først på 90-tallet at gaming begynte å ta av, etterhvert som PCer ble mer dagligdags og flere spillkonsoller kom på markedet. I 1997 kom også de første profesjonelle eSport-spillerne, med navn som Johnathan “Fatal1ty” Wendel som skal ha vunnet en halv million dollar i løpet av sine spilldager.
Utover 2000-tallet gikk utviklingen fort. Internett ble allemannseie og konsoller som Xbox Live kom på markedet og banet vei for at spillere kunne møtes digitalt. Det siste tiåret har vært en gamechanger for eSport. I 2010 begynte sponsorer å få øynene opp for eSport, tuneringene ble større og premiepottene økte. Premiepotten til den internasjonale turneringen Dota 2 var på over 34 millioner USD i 2019.
Bredden i eSport
Til tross for profesjonelle turneringer kringkastet til hundrevis av millioner av seere gjennom ESPN m.fl er eSport allemannseie. Det spilles på skoler (artikkel fra NRK om Revheim skole) og på barnerommet. Flere universitetet har gaming på pensum i pedagogikk utdannelsen, inkludert Universitetet i Stavanger som utdannet spillpedagoger (lenke til uis.no). UiS vil gjennom foreningen Nordic eSports satse ytterlige på forskning og innovasjon innen eSport.
Esport har også en viktig sosial dimensjon. Gjennom kontakt med ander spillere har det vokst fram et sterkt digitalt samfunn i forlengelse av gaming. Det omfattende økosystemet rundt gaming er det mange som kapitaliserer på. Deloitte har gjort en markedsundersøkelse som konkludere med at det er for tidlig å forutse hvilke konsekvens Covid-19 har hatt på eSport industrien i Europa, men funn tyder på at det er et innovativt økosystem i kraftig vekst.